Cent Balles et un Mars
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Message  Lord Pepper Lun 3 Oct - 18:31

Seront posté ici, façon Work in Progress, de petits articles sur l'univers du GN. Le tout sera rassemblé à la fin dans un petit livret.

Pour les connaisseurs de l'univers Magic : les simplifications et les ellipses sont volontaires. Le but est de ne conserver que ce qui sera nécessaire au jeu, de sorte que des néophytes complets ne soient pas perdus.
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Message  Lord Pepper Lun 3 Oct - 18:40

Livre du Monde 4308810

Une traqueuse dans les forêts de Kessig

Innistrad est un plan du multivers, un monde à part entière séparé des autres par les Éternités Aveugles. Du point de vue des habitants d'Innistrad, leur monde est LE monde, même s'ils ont vaguement conscience qu'il en existe d'autres, lointain, auquel ils n'auront jamais accès. Innistrad ressemble au moyen-âge de l’Europe continentale tel qu'il aurait été décrit par un auteur de littérature gothique du XVIIIème siècle : les forêts sont peuplées de monstres, science et magie sont cousines, la vie est dure, l'humanité fragile et l’Église n'apporte qu'une faible lueur.

Innistrad est séparé en quatre provinces, d'inégal peuplement. La Gavonie est la plus importante d'entre elles. C'est là que se trouve la grande cité de Thraben, siège de l’Église, et c'est aussi là que l'humanité parvient le mieux à survivre. Les landes rocailleuses de Gavonie abritent de nombreux hameaux fortifiés entourés de champs et de troupeaux, malgré tout parfois harcelés par des fantômes.

Nephalia est quant à elle une province côtière qui abrite quelques ports, principaux sièges du commerce en Innistrad. Sans cesse menacée par les brumes marines, Nephalia doit composer avec une forte criminalité urbaine propice aux nécromants et aux savants fous, dont les redoutables maîtres des skaabs, des zombies marins.

Stensia est une province pratiquement abandonnée par l'humanité, si ce n'est quelques communautés exploitant ses riches ressources minières. La province est tombée depuis longtemps entre les mains des grandes lignées vampiriques, qui y règnent en maîtres incontestés dans leurs riches châteaux au sommet des hautes chaînes de montagnes.

Kessig, la province où se déroulera le jeu, est en grande partie couverte de forêt. La plus imposante d'entre-elle, l'Ulvenwald, est le refuge des plus grandes meutes de loup-garous, mais aussi de bandits de grand chemins. Le peuple de Kessig est modeste et travailleur, se réjouissant chaque jour d'être en vie et priant chaque nuit de l'être encore demain.
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Message  Lord Pepper Lun 3 Oct - 18:49

Livre du Monde Candle10

Sorcière du Cerf-Orient avant la bataille de la Fête des Moissons

Pendant plus de mille ans, depuis l’avènement d'Avacyn, l'Ange protectrice de l'humanité, le cycle du soleil et de la lune s'est poursuivit sans changement sur Innistrad, et chaque mois ressemblait au précédent, inlassablement, si bien que pour une mémoire de mortel le monde fut toujours ainsi, immuable.

Mais il y a un peu plus de trois ans, l'histoire d'Innistrad bascula et connut une suite de bouleversements qui faillit mettre fin à l'humanité. Surgit des Éternités Aveugles, un être qui ne venait d'aucun monde, mais né du néant pour les dévorer tous, Emrakul, c'est son nom, commença à répandre sa sinistre emprise sur le plan.

C'est ainsi que débutèrent les Douleurs, nom que l'on donna à la période qui vient de s'achever et pendant laquelle l'influence du titan bouleversa Innistrad. La terrible entité s'insinuait dans les esprits de tous, les poussant à la folie, y compris les Anges. Avacyn, l'Ange guidant l’Église, et chargée de la protection de l'humanité, fut frappée de démence. A la tête de ses troupes de guerriers saints, nommés Cathares, et assistés de ses sinistres inquisiteurs, elle se retourna contre l'humanité et perpétra des massacres à travers toute la Gavonie.

Sur les rives de Nephalia et dans les forêts de Kessig, des abominations naquirent des animaux qui autrefois les peuplaient. Les loup-garous se livrèrent à une furie destructrice dont même eux étaient peu coutumiers. Les meutes de furent jamais aussi grandes et sauvages et, pire que tout, il semblait qu'à mesure que les semaines passaient la nuit elle-même dévorait le jour. La lune traînait longuement dans le ciel alors que le soleil hésitait à se montrer.

Pendant les Douleurs, chaque province eu sa grande histoire, ses batailles, et Kessig ne fait pas exception avec la bataille de la Fête des Moissons. C'était il y a un an. Le convent du Cerf-Orient, une assemblée de sorcières, avait mis au point un rituel pour rétablir l'équilibre entre le jour et la nuit. Protégés par des soldats et des paysans, ils firent face aux meutes de loup-garous, mais furent défait. Malgré l'héroïque résistance des combattants, le rituel échoua et au terme de cette nuit de bataille, le jour ne se leva pas.

La suite est mal connue des habitants de Kessig. La nuit dura encore de long mois. Des mois de terreur pour les paysans réfugiés chez eux dans l'attente de la Fin Promise. Des rumeurs faisaient état d'une Église renaissante, guidée par l'Ange Sigarda, qui avait réussit à enfermer Emrakul dans l'astre lunaire, diminuant ainsi considérablement son influence. On dit aussi que le Cerf-Orient a poursuivit ses recherches pour mener à bien son rituel et aurait trouvé les clefs de sa réussite en s'introduisant dans les châteaux des seigneurs vampires. Rumeurs, ou vérités, quoi qu'il en soit, le jour s'est de nouveau levé.

Cela fait maintenant un peu plus de six mois que les habitants de Kessig semblent connaître un retour à la normale. L’Église naissante de Sigarda tente de restaurer l'influence qu'avait celle d'Avacyn, les commerçants de Nephalia rouvrent les routes commerciales, les paysans de Kessig repoussent de nouveau les loup-garous, et chacun tente de panser ses plaies après ces trois années de Douleurs.
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Message  Lord Pepper Mar 4 Oct - 13:32

Livre du Monde Ea10

Invocateur de démon déçu par les Anges

La vie après la mort
Il n'y a pas de vie après la mort. Ou, plutôt, il ne devrait pas y en avoir. La vie après la mort est souvent une malédiction, et l'écrasante majorité des habitants de Kessig espère rejoindre le sommeil éternel. Il est de coutume de considérer qu'un mort n'est vraiment mort qu'un an après sa mort. De la même manière que les nourrissons ont tendance à mourir dans leur première année, si bien qu'on ne les baptisent de la bénédiction d'Avacyn qu'à leur première anniversaire, les morts ont une fâcheuse tendance à se relever sous forme de zombie, de squelette ou de fantôme dans leur première année. Un mort ouvre donc une période de deuil d'un an, qui s'accompagne pour ses proches d'autant de tristesse que d'angoisse. Mais la première date anniversaire de sa mort est au contraire une fête, l'occasion de réjouissances, soulagement que la mort l'ait gardé auprès de lui et qu'il ne soit pas revenue tourmenter les vivants.

La lune

La lune est habitée. Une créature indicible, nommée Emrakul, y dort. Les moins instruit nomment cette entité la Mère Nourricière, les plus instruits savent qu'il s'agit en réalité d'un être extraplanaire monstrueux, venus des Éternités Aveugles (le néant qui s'étend entre les mondes), pour étendre sa sombre influence sur Innistrad. Elle est la cause de la folie d'Avacyn et de son Inquisition, mais son influence se ressent aussi dans la faim dévorante qui agite les loup-garous. Elle ne manipule pas que les esprits mais déforme également les corps, provoquant la pousse de tentacules ou de bouches monstrueuses. Elle peut transformer les végétaux en abominations conscientes, donner la vie aux épouvantails, et parfois même aux habitations. Si Emrakul est actuellement endormie, et que son influence reste donc assez faible, les nuits où la lune brille intensément sont de très mauvaises augures. Et l'entité dormant sur la lune reste l'être dont la puissance est la plus proche de celle qu'on pourrait imaginer de la part d'un dieu.

Anges et démons
Anges et démons existent, c'est un fait. Mais leur origine est tout à fait mystérieuse et il n'existe pas d'entité divine qui les gouvernent. Avacyn fut pendant longtemps la plus puissante des Anges, protectrice des humains, qui fondèrent pour elle l'Eglise d'Avacyn. Aujourd'hui, depuis que la folie et la disparition d'Avacyn, c'est Sigarda qui endosse ce rôle. Toutes les Anges ne sont pas aussi puissantes que leurs glorieuses aînées, et beaucoup sont mortes pendant les Douleurs. Les Démons ont au contraire proliféré pendant cette période. Si la plupart sont des êtres mesquins et faibles, certains sont capables de rivaliser avec des Anges, si bien que des humains pervers leur vouent parfois de sombres cultes. Dans les régions reculées, nombreux sont ceux qui se sont tournés vers ces sinistres protecteurs quand les Anges les ont abandonnés. Si Anges et Démons ne sont pas des dieux, ils fixent pour les habitants d'Innistrad les notions de bien et de mal, et semblent plus anciens que tout ce qui vit. Mais même eux ne savent pas d'où vient le monde.

Des dieux ?
Il n'y a pas de panthéon officiel sur Innistrad, pas de Dieu créateur non plus. Pourtant, certains croient en des divinités, et vouent des cultes à d'autres créatures que des Anges ou des Démons. La nature de ces êtres "divins" est incertaine : sont-ils des entités extraplanaires, des démons dissimulés, de puissantes créatures magiques ? Hors de leurs adorateurs, pour qui ils sont tout simplement des dieux, personne n'a vraiment la réponse. Il faut dire que peu de personnes vénèrent des divinités, et le sujet était traité avec une relative indifférence teinté d'hostilité jusqu'à la bataille de la Fête des Moissons. Là, le Convent a démontré la puissance de ses croyances, tant et si bien que le culte du Cerf-Orient, depuis, progresse. Ses adeptes vénèrent un Cerf géant, qui existait avant que les humains ne naissent, et qui porte le soleil dans ses bois le faisant se lever et se coucher dans sa course à travers le monde. D'autres cultes, bien plus minoritaires encore, sont rendus à différentes entités animales, telles que Celui-qui-s'enroule, un serpent géant, le terrible Grolnok, une grenouille géante, ou encore Toxrill, une limace apocalyptique. La plupart des adeptes de ces cultes folkloriques font partis de la paysannerie.


Dernière édition par Lord Pepper le Jeu 6 Oct - 23:33, édité 1 fois
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Message  Lord Pepper Jeu 6 Oct - 23:27

Livre du Monde Sigard10

L'ange Sigarda, nouvelle protectrice de l'humanité, portant le symbole du héron.

L’Église d'Avacyn

L’Église d'Avacyn fut fondée il y a un millénaire autour de la figure d'un Ange extrêmement puissant, Avacyn, qui a juré de protéger les humains contre la Nuit, de leur vivant et après leur mort. Dans l'Église d'Avacyn, il n'y a aucune conception du paradis et de l'enfer. Les humains d'Innistrad ne croient pas en une vie céleste après la mort pour récompenser leurs actions passées. Et leur équivalent de l'enfer est une chose très littérale : il existe de véritables fissures dans le sol où vivent les démons. Nul n'attendait d'Avacyn qu'elle élimine le mal dans le monde ou qu'elle crée une vie parfaite pour tous. Elle était simplement la source de la sécurité et de la protection. L'autorité à laquelle les fidèles devaient s'adresser avant qu'un malheur n'arrive, pour aider à repousser les maux qui ont toujours fait partie du monde.

La foi dans l'Église d'Avacyn fonctionnait réellement, mais aucune formule ne donne des résultats constants. Les armes d'argent bénies pouvaient détruire les pires horreurs et des runes très puissantes marquées de son symbole protégeaient des villages entiers. L'efficacité de l'Église était concrète et visible, une arme bienvenue dans un monde d'atrocités. Prononcer les mots mystiques dans la bonne combinaison permet d'obtenir une magie protectrice, mais certains jours, cela fonctionne mieux que d'autres. Le manque de fiabilité des protections et des bénédictions a conduit à des désaccords sur le dogme, créant des sectes associés à différents Anges de l'armée d'Avacyn. Mais l'objectif de l'Église restait la sécurité, pas la perfection. Les humains veulent vivre dans une sécurité raisonnable jusqu'à leur mort, puis ils veulent rester paisiblement dans leur tombe. La crémation est d'ailleurs interdite car elle est censée engendrer un esprit agité et en colère.

L'Église et l'État étaient profondément interdépendants ; il n'y avait pratiquement aucune séparation entre les deux. Les gouvernements locaux s’appuyaient sur le pouvoir de l'Église pour maintenir l'ordre et la sécurité publique. La prélature, composée d'avocats et de juges ordonnés par l'Église, écrit les lois et prononce les jugements. Toute l'éducation est prise en charge par l'Église, bien que les différentes sectes établissent parfois leurs propres écoles et lieux de formation. La plupart des professions étaient soit directement affiliées à l’Église, soit devaient demander au clergé la permission d'exercer.

L’Église de Sigarda

Si les paragraphes précédents sont écrits au passé, c'est que l’Église d'Avacyn est officiellement tombée, il y a trois ans, au début des Douleurs, période qui débuta avec la folie meurtrière d'Avacyn. L'Ange, son Église, son armée, se sont retournés contre l'humanité sous l'influence de l'entité Emrakul, et ont massacrés des villages entiers. Les affrontements rasèrent même en grande partie Thraben, capitale de la Gavonie, et siège de la cathédrale d'Avacyn. Quelques Anges ne suivirent pas Avacyn dans sa folie meurtrière, et ce fut le cas de Sigarda.

On dit que cette puissante Ange réussit à enfermer Emrakul sur la Lune et même si elle ne put empêcher la Longue Nuit d'advenir c'est pendant cette période que de nombreux fidèles se joignirent à sa secte et finirent par permettre le retour du jour. C'est du moins le mérite qu'ils s'attribuent. La secte, devenu Église de Sigarda, jouit depuis d'un grand soutien au sein de la population, d'abord parce que la plupart de ses membres ont combattu l’Église d'Avacyn quand elle devenue folle, et ensuite parce que l'humanité a désespérément besoin d'ordre et de sécurité. Pendant la Longue Nuit, ce sont en effet les seigneurs Vampires qui ont assuré le rôle de gouvernants, prélevant la dîme de sang et assurant une justice expéditive rarement satisfaisante pour les humains... Mais certains ne peuvent s'empêcher de voir dans l’Église de Sigarda un prolongement de celle d'Avacyn et les crimes récents peinent à être pardonné ou du moins suscitent la méfiance.

Dans les faits, l’Église de Sigarda est en tout point semblable à celle que fut l’Église d'Avacyn et ses membres rêvent de restaurer l'ancien régime. Ils doivent cependant composer avec des pouvoirs locaux qui se sont autonomisés pendant les Douleurs, et avec le pouvoir des Vampires qui, même si la Longue Nuit est terminée, n'ont pas abandonné leur prétention à régner sur les humains. L’Église de Sigarda est pour l'heure trop faible pour assumer ses prétentions et doit avancer avec humilité, un comportement qui sied de toute manière bien à ses adeptes qui ont combattu une Église d'Avacyn sanglante et arrogante. Reste que dans les campagnes d'Innistrad, les miracles recommencent à se produire, les formules de protection contre les créatures de la Nuit témoignent parfois de leur efficacité, et l'argent bénie est de nouveau forgé.

Le Convent du Cerf-Orient

Parmi ceux qui se sont complètement détourné de l’Église (sans pour autant plonger dans le nihilisme ou le démonisme), beaucoup ont rejoint le Convent du Cerf-Orient. Avant l’Église d'Avacyn, il y a donc plus de mille ans, la vieille magie du Cerf-Orient était une source de protection contre les menaces de la Nuit. Depuis les Douleurs, le Convent a émergé une fois de plus, des présentant comme le rempart le plus solide de l'humanité contre les ténèbres de la nuit éternelle.

Si le Cerf-Orient est à l'initiative de la bataille de la Fête des Moissons, qui a vu s'affronter de nombreux humains contre les Loup-Garous de Tovolar, cette bataille fut perdue et marqué par la mort de Katilda, la cheffe du Convent. Pourtant, le culte revendique une part active dans la fin de la Longue Nuit, au même titre que l’Église de Sigarda. Les deux sectes n'ont cependant clairement ni le même pouvoir, ni la même influence, et ce n'est que dans des régions reculées de Kessig que le culte du Cerf-Orient peut prétendre rivaliser avec l’Église.

Il est de toute manière très difficile de savoir ce que veut le Convent. Ses assemblées de sorcières se réunissent dans les bois, se couvrent de boue ou de masques de bois, et font voler des chandelles en dansant. Quant à ses adeptes, pour la plupart ils se contentent d'adresser des prières au soleil, censé être porté par le cerf géant qu'ils vénèrent. Aucun projet politique, ni aucune forme d'organisation sociale ne semble se dégager de cette assemblée qui a pourtant joué un rôle de premier ordre durant les terribles années qui viennent de s'écouler.
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Message  Lord Pepper Sam 15 Oct - 20:24

Livre du Monde De7e7f10

Une cathare appelant à la bataille, portant le symbole du gryff (un cheval aîlé à tête de héron) sur sa cape et son armure

Le clergé

L’Église de Sigarda reprends telle quelle la structure de l’Église d'Avacyn, avec une infrastructure bien moins établie. La présentation du clergé, et des cathares, sera donc celle de ce qu'était l’Église d'Avacyn d'une part, et de ce qu'aspire à être l’Église de Sigarda d'autre part.

Dans le grande cathédrale de Thraben, règne le Lunarch, suprême pontife de l’Église. C'est un humain, qui a le privilège d'entrer régulièrement en discussion avec les Anges. Celles-ci sont nombreuses, et de puissances diverses, et sont rassemblées dans des armées que l'on nomme Vol. Ce sont officiellement les Anges qui dirigent l’Église, mais dans la mesure où elles sont la plupart du temps occupée à lutter contre la Nuit, c'est au Lunarch et à une complexe hiérarchie de clercs que revient de fait la responsabilité de gouverner l'humanité.

Parmi ces clercs, soulignons les clercs-artisans. L’Église prend en effet en charge de très nombreux aspects de la vie non seulement spirituelle mais également politique et économique. Parmi les clercs-artisans, les plus célèbres sont doute les Forge-Lune. Ce sont des forgerons avec un pouvoir sacerdotale qui sont censé forger des armes capables de repousser la Nuit.

L’Église dispose d'une armée, et ses guerriers se nomment Cathares. Ce sont des soldats qui patrouillent le long des routes, surveillent les cimetières, veillent sur les villes, ou assistent les Anges dans leur combat quotidien. Beaucoup de Cathares sont morts pendant les Douleurs, soit en suivant Avacyn dans sa folie, soit en essayant de combattre la Nuit Éternelle.

Notes sur le Convent du Cerf-Orient

Officiellement, le Convent n'est pas une église. Ce sont en effet des sorcières qui dirigent l'ordre, vers une destination inconnue, et ceux qui adorent le cerf-orient sont pour la plupart de simples paysans sans aucune charge cléricale. Notons toutefois que certains font également œuvre de sorcellerie, sans pour autant faire partie de l'assemblée dirigeante, et qu'un semblant d'armée au service du Convent est née pendant les Douleurs. La Cavalerie aux Chandelles, c'est son nom, est une armée de paysans montant des chevaux, des poneys, des ânes, des cochons, des bœufs, voire même des loups géants. Ils combattent à la massue, la machette, la fourche, la faux, la cognée, et parfois l'épée. C'est cette unité militaire que Jolène avait rejoint avant de mourir à la bataille des Moissons.
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Livre du Monde Empty Quelques coutumes de Kessig

Message  Lord Pepper Jeu 20 Oct - 20:43

Livre du Monde Join-t10

Les occasions de fête sont peu nombreuses en Kessig, mais elles existent


Pour aider à l'interprétation, voici quelques coutumes locales :

Se saluer
Les Kessiger sont des gens méfiants, même avec leurs proches. Contrairement aux Gavoniens, qui ont développé l'étrange coutume de se faire la bise pour montrer leur confiance (approcher ses lèvres d'une joue signifie approcher ses crocs d'un cou), les Kessiger ne se salue qu'à distance, d'un simple geste de la main ou de la tête. La coutume veut même qu'on montre à cette occasion un objet d'argent que l'on porte sur soi, comme pour prouver que l'on n'est pas un Loup-Garou. De fait, les personnes très familières entre elles (parents, amis) ont tendance à ne plus le faire, mais un inconnu sera toujours regardé avec bien plus de suspicion s'il n'a pas salué en portant dans sa paume un objet un argent. Précisons que tout ceci n'est que superstition : seul l'argent béni a un réel effet sur les Loup-Garous, et encore leur est-il possible de le tenir dans la main le temps d'un salut. Mais la coutume s'est ainsi imprimée et les Kessiger restent pour la plupart tout à fait convaincu que leurs colifichets les protègent.

Cadeau et entre-aide
Les Kessigers ne s'offrent presque rien de matériel. Un repas, hors fête, est une chose que l'on mérite, par son travail, et donner à manger à quelqu'un revient à le traiter comme un enfant. Ce n'est d'ailleurs qu'aux enfants que l'on offre des cadeaux, des cadeaux qui sont presque toujours des objets en bois : une couronne de bois à leur naissance, puis de petits objets taillés, voire de simple branche aux formes amusantes. Les vampires sont, selon les Kessigers, particulièrement friands des enfants et le bois est censé les repousser. Ces cadeaux sont donc, en réalité, du point de vue Kessiger, des armes et des boucliers (d'une efficacité très discutable : le bois vif perds rapidement toute vertu contre les vampires, et ceux-ci ne sont d'ailleurs pas plus friands des enfants que des autres humains). Reste l'exception des amoureux : ceux-ci s'offrent des repas et des objets en bois, voire d'autres objets, ces cadeaux étant alors chargé de tendresse, puisqu'ils reviennent, en quelque sorte, à inviter l'autre dans son cercle familial. En dehors de ces rares gestes d'affection, les Kessiger témoignent de leur amitié ou de leur sens de la communauté par l'action solidaire, par exemple en aidant à réparer une chaumière, en montant la garde ensemble, etc. Le temps qu'ils offrent aux autres, ce qu'ils hésitent rarement à faire, est donc souvent la seule manifestation de leur bienveillance.

Le couvre-feu
Depuis le retour du jour, l’Église de Sigarda a émis un décret pour interdire aux habitants de Kessig de sortir la nuit sans une amulette en argent bénie. Ces amulettes ont effectivement une efficacité contre les loup-garous, mais elles sont fabriquées à Thraben, par les prêtres Forge-Lune de Sigarda, et dans des quantités si faibles que tout les habitants de Kessig ne peuvent pas en être équipés. La distribution des amulettes, souvent en échange de faveurs ou en raison de position sociale importante, a accentué le sentiment d'hostilité des Kessiger envers la capitale. La plupart ne voit ces amulettes que comme des laisser-passer déguisé, permettant au clergé de contrôler les allers et venues des habitants. Certains imaginent même que ces amulettes sont en réalité forgés d'éclats lunaires et qu'elles contiennent donc une portion d'Emrakul qui permettra à l’Église de Sigarda, selon eux corrompue comme l'était celle d'Avacyn, de prendre mentalement le contrôle de la population le moment venu. Certains prêtres Forge-Lune locaux se sont mis à fabriquer leurs propres amulettes, d'une efficacité toute relative, mais bien mieux accueilli par la population.

Mourir
La vie a pour les Kessiger une très grande valeur : chacun sait qu'il n'en a qu'une, et aucune ne vaut, en principe, plus qu'une autre. C'est pourquoi en Kessig même les bandits de grand chemin sont très rarement mis à mort, et subissent le plus souvent une amputation handicapante (qui peut, certes, se solder par la mort...). La plus grande peur d'un Kessiger est de se réveiller après sa mort et de rejoindre les hordes des créatures de la Nuit. Nul ne pense qu'il y a une vie après la mort ou, plus exactement, nul ne souhaite qu'il y ait une vie après la mort. Celle-ci est perçu comme un long repos, une sorte de récompense après une dure vie de labeur et de courage. Se l'ôter volontairement, c'est prendre le risque de revenir hanter les vivants, donc de connaître éternellement les peines de ce monde, en d'en infliger de plus grandes encore aux autres. Évidemment, il existe quelques dangereux individus qui ambitionnent de ne jamais mourir, et qui passent des pactes en ce sens, mais ils sont bien moins nombreux en Kessig qu'en Gavonie ou Nephalia.

Se nourrir
Les Kessiger ont une alimentation frugale. Avant un voyage, ils prennent l'habitude de jeûner, ne se nourrissant que de quelques racines à l'odeur aigre. Le reste du temps, ils évitent les festins, et affectionnent bien moins le gibier qu'on ne pourrait l'attendre d'un peuple de forestier. La raison est qu'ils évitent à tout prix de paraître appétissant aux yeux des loups et des autres créatures de la Nuit, surtout lorsqu'ils doivent quitter la sécurité de leur foyer. Les Kessiger évitent tout ce qui exhalent une forte odeur de cadavre et privilégient une alimentation principalement végétale à base de légumes, d'herbes, de racines, de champignons, ainsi que des vermines, ainsi qu'ils les nomment, à savoir des larves, des escargots, des grenouilles et autres petites bestioles. Le gibier est principalement destinée à la vente, puisque les bourgeois Gavoniens en raffolent.
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Livre du Monde Empty Les Créatures de la Nuit

Message  Lord Pepper Sam 22 Oct - 22:18

Livre du Monde Mtg-ol10

Olivia Voldaren, vampire et reine autoproclamée d'Innistrad


Outre les Anges et les Démons, il existe d'autres créatures que nous pourrions qualifiés de surnaturelles (mais qui sont tout à fait naturelles dans le monde d'Innistrad), et les plus importantes d'entre elles sont :

Les Loup-Garous

Anciens loups ou anciens humains, ils subissent une malédiction qui semble provoqué par la morsure et le sang et qui les transforme en créature sanguinaire, mi-homme mi-loup. Un loup-garou anciennement humain peut prendre apparence humaine, un loup-garou anciennement loup peut prendre apparence lupine, et la Nuit ils peuvent prendre leur apparence monstrueuse.
Les Loup-Garous ne semblent pas avoir de buts autre que la chasse et la sauvagerie. Cela s'est aggravé avec les Douleurs, surtout depuis qu'Emrakul a été enfermé sur la Lune : les Loup-Garous semblent particulièrement vulnérable à l'influence de la Lune, et lorsque celle-ci brille leur folie sanguinaire est décuplée.
Les Loup-Garous sont un véritable fléau en Kessig, où ils infestent les forêts et se mêlent même parfois à des bandes de brigands. Ils craignent l'argent, mais moins que les villageois ne le voudrait.

Les Vampires

Les Vampires sont d'anciens humains devenus immortels mais avides de sang. Leurs pouvoirs sont immenses, autant individuellement que collectivement. Ils vivent dans des cours, où ils profitent de leur immortalité, et d'où ils ourdissent des complots pour dominer le monde mieux que les autres Vampires ne le font déjà.
En effet, depuis les Douleurs et la Très Longue Nuit, les Vampires sont les seigneurs des terres d'Innistrad. C'est un fait accepté par la population, qui consent à obéir à ces nouveaux seigneurs, faute d'une Église pour les protéger. Mais les différentes familles vampires s'affrontent et comptent sur leur troupeau respectif pour leur fournir le sang nécessaires pour leur lutte.
Depuis que l’Église de Sigarda renait des cendres de l’Église d'Avacyn, quelques voix commencent à s'élever contre la gouvernance des vampires et il semblerait que quelques terres aient déjà été libéré de leur emprise.

Les Zombies et les Fantômes

Les Zombies sont des humains qui se sont relevés. Il n'y a rien à faire avec eux : ils sont stupides, affamés, et profondément maléfiques. C'est la pire chose qu'il puisse arriver à un humain : devenir un zombie.
Les fantômes au contraire semblent parfois conserver des souvenirs de leur vivant. Certains sont tourmentés et tourmentent les vivants, alors que d'autres semblent encore lucides et peuvent même servir de guide, voire d'aide contre la Nuit. Savoir reconnaître un bon fantôme d'un mauvais fantôme était une mission qui incombait à l’Église.

Les Abominations et autres horreurs

Avant Emrakul déjà, les alchimistes et autres gens de sciences tentaient diverses expériences sur les corps, avec parfois des résultats horribles. Depuis la venue d'Emrakul, les abominations naissent même d'elle-mêmes. Des maisons ont pris vies, des arbres ont fusionnées avec des ours, les épouvantails se sont mis à chasser les humains, des horreurs sont sorties des océans...
Chaque horreur et chaque abomination est un cas unique, mais souvent désastreux pour les humains.
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Livre du Monde Empty La "Caravane" (1/2)

Message  Lord Pepper Mar 8 Nov - 11:36

Livre du Monde Featur10

Dodvand, un village accueillant

Une "Caravane" est le nom que nous donnons, à Cent Balles et un Mars, à la présentation des concepts des personnages qui seront joués (ici, PJ comme PNJ). Voici la première partie, avec les habitants du village de Dodvand :


Les notables de Dodvand

Hugolin
Forge-Lune, Hugolin est l'homme fort du village puisqu'il est à la fois le forgeron et le clerc du hameau. Sa réputation dépasse un peu le village, puisqu'il est connu pour la forge d'amulettes en argent qui, dit-il, protège mieux que les amulettes de la capitale qui sont faite, c'est lui qui le dit, pour contrôler la population au moyen d'éclats lunaires (donc de bouts de la conscience d'Emrakul)

Landry
Fermier du village, il est l'un de ceux qui a le moins souffert des Douleurs. Il a grandement contribué à la conception du banquet en l'honneur de Jolène. Il semble donc avoir réussi à conserver quelques richesses pendant la fin du monde.

Robin
Le rebouteux du village. Même si Dodvand a la chance d'abriter un laboratoire d'alchimie, les villageois semblent toujours attachés à leur médecin locale aux habitudes plus traditionnelles. Il semble apprécié de tout le monde.

Tomasine
La gardienne de cimetière du village. C'est également une vétéran de la bataille de la Fête des Moissons, où elle avait accompagné Jolène, et c'est elle qui a ramené son corps. Elle est bénie des Anges. Elle le répète souvent, en tout cas.


Les manants de Dodvand

Berengère
La chasse-vermine du village, son travail est de ramasser les limaces, les champignons, les grenouilles, etc. La plupart des villageois semblent se tenir éloigné d'elle, pour une obscure rancœur datant des Douleurs, mais au sujet de laquelle nul ne semble vouloir s’attarder. Elle vit à l'écart.

Bertin
Bûcheron et charbonnier du village, il semble vouloir occuper également une sorte de fonction de juriste, discutant souvent des droits et prérogatives de chacun. C'est également un puits de science, du moins il semble en être convaincu. Il est manifeste qu'il a la chamaillerie facile.

Hilde
La sœur de Jolène, la petite sœur protégée de l'héroïne du village. Depuis la mort de ses parents, puis de sa grande sœur dans les Douleurs, elle a hérité de son droit de chasse. Elle a légué tout le reste à l’Église (donc à Hugolin) et essaye depuis de chasser dans les bois. Sans succès, car elle répugne à l'idée de faire mal aux animaux. Tout le monde semble la trouver gentille, et apprécier sa compagnie.

Théodébert
Ancien berger du village, il a tout perdu pendant les Douleurs et vit depuis en criminel en pillant les lieux abandonnés pendant la fin du monde. Ceci dit, personne ne semble lui en tenir rigueur, et même Bertin est étrangement muet à ce sujet, comme si le voir errer misérablement éveillait assez de compassion pour qu'on le laisse tranquille.

Virena
Une vétéran de la bataille de la Fête des Moissons, qui est venue s'installer au village après la mort de Jolène, dont elle a ramené le corps avec Tomasine. C'est une clerc de l’Église de Sigarda mais elle n'a jamais fait jouer ses prérogatives, ce qui arrange sans doute bien les affaires d'Hugolin.


Le comptoir Korevaar

Carl
Le clerc du comptoir commercial, membre de l’Église qui autorise les opérations commerciales privées. Récemment arrivé de Nephalia, il semble disposer d'inventions et de savoirs inconnus en Kessig.

Ernest
L'apprenti alchimiste du comptoir. Un jeune du village qui aide à toutes sortes de tâches au comptoir, et tente d'apprendre à faire des potions.

Jurgen
Un des mineurs du comptoir. Un membre du village qui a réussi à se faire embaucher par la famille Korevaar pour casser des cailloux, collecter du mana, et faire d'autres travaux de gros œuvres.

Karina
L'alchimiste du comptoir. C'est elle qui raffine la pierre apporté par les mineurs, et qui fabrique des potions pour le village. Originaire de Nephalia, elle et ses expériences alimentent les conversations des villageois.

Odon
L'autre mineur du comptoir, quant à lui originaire de Nephalia, mais qui a le même travail que Jurgen (ils sont d'ailleurs toujours fourré ensemble, comme s'ils étaient frères).

Thibert
Le directeur du comptoir. Originaire de Nephalia c'est par lui que passe l'essentiel des transactions commerciales du village.
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Message  Lord Pepper Mar 8 Nov - 11:40

Livre du Monde Honeym10

En Innistrad, les gosses n'ont pas de casseroles à accrocher à l'arrière des diligences

Après les membres du village, voici les extérieurs. Ils sont venus en deux diligences, la première étant arrivé avant-hier, la seconde hier.


La première diligence

Breno
Un vétéran de la bataille de la Fête des Moissons. Depuis le retour du jour, un certain Breno aide les villages de Kessig à se reconstruire. Si c'est de lui dont il s'agit, sa venue pourrait être une bénédiction pour Dodvand.

Bruwen
Un vétéran de la bataille de la Fête des Moissons. Il ne semble pas connu.

Conrad
Le cartographe du bourgmestre Odilon. Il est venu à Dodvand un peu avant son maître pour commencer les relevés des parcelles. « Comme ça, pour voir... »

Isolde
Une vétéran de la bataille de la Fête des Moissons. Elle ne semble pas connue.

Lambert
Un vétéran de la bataille de la Fête des Moissons. S'il ne semble pas connu, sa tenue ne trompe personne : c'est un Cathare, un soldat de l’Église.


La deuxième diligence


Asselin Foulquengraf
Un vétéran de la bataille de la Fête des Moissons. Il a un nom de famille, donc il est de la haute. Les rumeurs parlent d'un noble brigand aidant les villageois à se soulever en Kessig contre les vampires. C'est peut-être lui.

Chlothilde
Une vétéran de la bataille de la Fête des Moissons. Elle ne semble pas connue mais il est manifeste à sa tenue et à son équipement que c'est une Cathare, une soldat de l’Église.

Godrick
Un vétéran de la bataille de la Fête des Moissons et une véritable célébrité en Kessig. Ce membre du Convent du Cerf-Orient est un leader d'insurrections paysannes s'en prenant autant au nouvel ordre vampirique qu'aux nostalgiques de l'ancien ordre d'Avacyn.

Odilon
Le bourgmestre du bourg voisin, qu'il a rebaptisé Odilonburg, et sans doute l'homme le plus riche aux alentours. Il vient vraisemblablement présenter ses hommages à l'héroïne du village...

Philibert
Le cocher. Il était déjà présent dans la première diligence. C'est un cocher. Donc quelqu'un qui voyage souvent sur les routes, entre les bois, les brigands et les loup-garous.

Waldemar
Le garde du corps d'Odilon. Il est venu, avec son épée, assister son maître dans sa visite de courtoisie.
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